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# 게임/# UE5

[UE4] 곧 올릴 예정 애니메이션 ~ 충돌 / 사소한 UE 이슈들 ~ 구조 2022. 7. 11.
[UE4] 2일차 - 디버깅 오늘은 아마.. 하나 더 올라갈듯 하다. 자 시간이 없으므로 바로 본론 언리얼의 디버깅 시스템은 이러하다. UE_LOG(카테고리,로깅 수준,형식,인자); 우선 설명전에 짧게 말하자면, 유니티의 경우 Debug.Log(); Debug라는 클래스로 다 처리가 가능하고 아무래도 레퍼런스쪽을 굳이 안가도 역할을 알 수 있는데, 언리얼은 굉장히 불친절한 친구이기 때문에 설명이 필요하다 느꼈다. 우선 카테고리는 LogTemp라는 애를 가져다 썼다. 나도 잘 모른다. 그냥 그렇게 배웠다. 로깅 수준은 레퍼런스 가면 있는데 Logging | Unreal Engine Community Wiki (unrealcommunity.wiki) Logging | Unreal Engine Community Wiki Logging m.. 2022. 6. 7.
[UE4] 1일차 언리얼에선 유니티와 달리 카테고리가 꽤 세분화 되어있다. 뭐.. 사실 유니티도 요즘 꽤 세분화 되어있지만, 언리얼이 꽤 불친절해서 그런가.. 암튼 그렇다. 예로들어 캐릭터를 만든다는 가정을 할때 유니티는 빈 오브젝트 - 캡슐 콜라이더와 리지드 바디, 캐릭터 움직임 관련 스크립트 뭐.. 이정도인데 언리얼의 경우 계층이 나뉘어 있는데, 예로들어 콘텐츠 브라우저에서 새 C++ 클래스 만들기를 선택했을때 여러가지가 나오는데 설명을 보면 계층을 대충 파악할 수 있다. 캐릭터의 경우 '걸어다니는 기능이 포함된 폰 유형' 이라고 되어있다. 배우면서 유니티와 기능은 같은데 창 이름이 달라서 그냥.. 비교 나열 해봤다. 언리얼 유니티 콘텐츠 브라우저(Contents Browser) Project 월드 아웃라이너(Worl.. 2022. 6. 6.
뷰포트 구리다. 평소 UE환경에 대한 얘기는 종종 들었는데, 와... 일단 cocos2d-x , unity까지는 다뤄봤고 cocosStudio도 해봤는데 지금까지 UE의 느낌은 cocosStudio가 2010년쯤 나와서 5년 뒤 개발이 멈춘 그대로의 느낌이랄까 애초에 2d타겟 플랫폼이 아니라 그러려니하는데.. 3d로 해도 카메라 움직임 키 매칭이 너무 구리다.. 보통 컨트롤,알트에 섞어놓는데 좌우는 방향키로 위아래는 마우스 양쪽누르고 앞뒤로.... 진짜 어질어질하다. 개발전에 툴 키매칭부터 뜯어고쳐야할듯하다. 2022. 1. 5.